Tuesday, January 12, 2016

Kako da započnem programiranje igara ???


Sećam se da sam pre nekih 5 godina poslao e-mail profesorki sa MIT-a nakon što je na PBS Special-u govorila o veštačkoj inteligenciji. U e-mail-u sam detaljno naveo svoje teorije o razvoju VI, kako se mašine mogu isprogramirati da prepoznaju okruženja, kako se emocije mogu naučiti iskustvom, itd. Na pisanje e-mail-a sam potrošio dobra 4 sata jer sam osetio povezanost sa radom profesorke. Pisanje e-mail-a je bilo uzbudljivo jer me je tema veoma interesovala i želeo sam da se obratim nekome. Dok sam ga pisao, gajio sam veliku nadu da ću dobiti odgovor i sagovornika u toj oblasti, koji bi mi pomogao da krenem sa izradom napredne mašinske VI. Na žalost, odgovor je izostao... Ne znam ni da li je pročitala e-mail

U poslednje vreme, zahvaljujući „Indie“ igri The Movie and Super Meat Boy, dobio sam po nekoliko e-mail-ova, pominjanja na Twitter-u i pitanja Formspring-u dnevno od ljudi koji su tražili savete. Većinu e-mail-ova su slali mlađi fanovi, u potrazi za savetima – od „Koji jezik da koristim“ do „Kako da moja igra dospe na Xbox“. Čitam sve e-mail-ove, ali ne odgovaram baš uvek jer bi mi to oduzelo dosta vremena, a da ne pričam o tome da su međusobno veoma slični.

S pravom se osećam loše kada ne odgovorim jer su to ljudi koji tek kreću i traže nekoga ko će im rasvetliti razvoj igara. Oni rade isto što sam i ja učinio pre mnogo godina, kada sam se obratio profesorki sa MIT-a. Zanima ih šta radim i žele da nauče kako se to radi; žele da se na neki način uključe u razvoj igara. E pa, želim da pomognem, ali nemam vremena, znanja niti nameru da budem predavač... i eto nas. Ova često postavljana pitanja su namenjena svima koji žele bilo kakav savet od mene u vezi sa izradom igara.


Odakle da krenem sa svojom idejom igre iz snova?

Najčešće mi stižu pitanja: „Odakle da krenem“. Čini mi se da je početak najveća prepreka za mnoge, jer ne shvataju da su sve, pa čak i vrhunske igre na tržištu krenule od nule i razvijale se dok nisu postale ono što im je suđeno. Kada vam igra iz snova sedi u glavi i kada načinite prvi korak ka njenom kreiranju, može biti veoma zastrašujuće preći iz mašte u primenu. Za nekoga ko nikada nije pravio igre, nešto jednostavno kao što je kretanje karaktera može biti nešto što deluje kao ogromna, nemoguća prepreka i ubrzo može postati obeshrabrujući poraz. Međutim, ne mora biti tako – ključ je krenuti malim koracima.

Super Meat Boy je počeo kao kvad sa slikom Meat Boy-a na sebi. Mew-Genics je u startu bio crni kvadrat koji se šetao po ekranu. Goo! je u startu izgledao kao krugovi sa smajlijima. Prvi „Game 2“ je bio vektorizovana slika karaktera iz „Game 2“. Sve kreće sa veoma bazičnog nivoa i dalje se razvija.

Veoma je bitno ići korak po korak. Ako se bacite na čitavu igru iz snova odjednom, velika je verovatnoća da ćete postati frustrirani i preopterećeni. Ako toj istoj igri iz snova pristupite sitnim koracima, šanse za ostvarenje vaše vizije eksponencijalno rastu.

Kada igru podelite na male delove, to će vas naterati da analizirate i ocenjujete sopstvene ideje na dubljem nivou. Ovo je ključno jer želite da ostanete otvoreni ka promenama, ne želite da se zaglavite na koloseku sa koga ne smete da skrenete. Odstupanje od plana može stvoriti najzanimljivije delove igre. Ovakav način razvoja je prirodniji jer vas tera da razmišljate u sistemu igre i da primenjujete nove ideje na ideje koje su već formirane.

Dakle, dajte sve od sebe da razradite svoje ideje u malim segmentima koji se mogu lako ostvariti sa veštinama koje trenutno posedujete. Tako je lakše videti napredak, nećete doživeti frustracije tek tako, a kasnije se možete vratiti i nastaviti gde ste stali. Ne zaboravite da ne postoji vremensko ograničenje za lansiranje vaše igre (ako tako krenete, čekaju vas teška vremena). Učite svojim tempom i razvijajte svoje projekte kao što gradite Lego kockama – kockicu po kockicu.

Daću vam detaljniji primer – nastanak igre Super Meat Boy. Kada sam napravio kvad sa slikom Meat Boy-a, povezao sam input da bih mogao da ga pomeram. Kada sam se malo pozabavio time, napravio sam tako da kad pritisnem dugme moj Meat Boy kvad skače, pa sam zatim poradio na tome da se zaustavi kada sleti na platformu, pa da stane kada naiđe na zid, pa da se zalepi za zid, a onda kada se zalepi za zid, da ga na pritisak dugmeta preskoči, a ako naiđe na zeleni kvadrat, gubi život, i tako dalje, dok nisam napisao i poslednju liniju koda igre čime je Super Meat Boy bio završen.

Ni jedan posao nije premali, ni jedan napredak beznačajan. Bitno je da ne upadnete u frustraciju i da nastavite sa radom na svojoj igri.

Koji programski jezik preporučujete?

Ovo je drugo pitanje po učestalosti koje mi stiže i, istini za volju, ne sviđa mi se jer na takvo pitanje ne mogu dati odgovor. Uvek pokušavam da na ovo pitanje odgovorim na sledeći način: „koji god jezik vam najviše odgovara“. Mislim da ovo nije pravi odgovor na pitanja jer imam utisak da ljudi traže konačan odgovor ili da tek počinju i da im ni jedan jezik ne odgovara. Pokušaću da detaljnije odgovorim, kako bih eventualno pomogao ljudima da razumeju način izbora jezika koji je za njih najbolji ili da im pomognem da razumeju da korišćenje onoga što im odgovara predstavlja najbolji početak.

Ako tražite savet u vezi sa programskim jezikom za početak, ne treba da se zamarate pitanjima kao što su „Da li će Flash raditi na iOS-u“, „Da li Xbox podržava Java-u“, ili „Da li XNA radi na Mac-u“. Vaš predvidljiv cilj u startu jeste da igru realizujete, a ne da je objavite ili prodate. Ova pitanja su značajna kada razmišljate o vremenu isporuke, ali isporuka igre je mnogo jednostavnija od njene realizacije. O isporuci igre možete brinuti kasnije.

Pronađite jezik koji vama lično odgovara i počnite da kodirate. U početku je bitno da imate što veće zadovoljstvo. Trebalo bi da što pre dobijete nešto na ekranu, a zatim da nad time radite nadogradnju. Trebalo bi da imate mogućnost da menjate svoje kreacije i da ih lako proširujete. Instant zadovoljstvo predstavlja ključ za motivaciju u početku, ali verovatno nećete želeti da u ovom koraku učite novi programski jezik. Ako pokušate da učite novi jezik dok kreirate igru, velika je verovatnoća da ćete potrošiti dosta vremena čitajući, a kao rezultat ćete imati znanje koje još uvek ne možete primeniti u svojoj igri. Ovo može da bude prilično obeshrabrujuće.

Držite se onoga što znate ili najlakšeg mogućeg puta za sticanje veština da biste započeli rad na svojoj igri. Dakle, ako znate malo Flash-a, koristite Flash; ako inače koristite C++, koristite ga i za razvoj igre, ako znate samo Java-u, koristite je. „Zvanični jezik za razvoj igara“ ne postoji. Ne zaboravite to. Minecraft je pisan u Java-i, Super Meat Boy je pisan u C++, Farmville u Flash-u, neka druga igra koju ljudi igraju u HTML 5, neka opet treća igra koju ljudi igraju je rađena na bušenim karticama. Poenta je u sledećem: jezik nije bitan. Pronađite ugodan način za izradu svoje igre i bacite se na posao.

Nemojte misliti da vam preporučujem da ne učite nove jezike i da ne radite izvan svoje zone udobnosti. Kada se točkovi zakotrljaju, poželećete da napustite udobnost poznatog i da naučite nove stvari ako želite da se razvijate u ovom smeru. O ličnom razvoju brinite kasnije, a u međuvremenu uspostavite svoju bazu i počnite da kodirate.

Ako ne znate ni jedan jezik i tražite odakle da počnete, preporučio bih vam Flash, Game Maker, Unity ili nešto slično. Svi navedeni programi izuzetno olakšavaju da se nešto brzinski nađe na ekranu, sa veoma kratkom krivom učenja. Svakako ne želite da krenete od nečega kao što je C++ ako nemate iskustva sa bilo kojim drugim programskim jezikom i ako jedva čekate da započnete kreiranje svoje igre.


Koje knjige ili tutorijale preporučujete?

Preporučujem dve knjige, koje su namenjene isključivo za razvoj u C++ i uopšte nisu početničke knjige. U pitanju su „Effective C++“ i „More Effective C++“. Ovo su napredne knjige o C++, tako da ako ne znate C++, nemojte misliti „Aha, to mi treba da bih pravio igre“. Ne treba vam.

Osim navedenih, nisam čitao druge knjige. Način na koji ja učim je da iščitavam SDK dokumentaciju. Ovo nije tipičan način učenja, ali ja tako učim.

Preporučio bih vam da odete na internet i potražite odgovarajuće tutorijale. Internet je pun primera programa, tutorijala kao što je NeHe, itd. Ne bih preporučio neki konkretan tutorijal, iz prostog razloga što ih nisam lično prošao, ali znam da postoji obilje raznih online resursa. Siguran sam da ćete uz malu pomoć Gugla uspeti da nađete upravo ono što vam treba.

NE preporučujem vam da kopirate delove tutorijala da biste napravili sopstvenu igru. Tako ništa ne učite, već samo kopirate. Isto važi i za open source programe. Dobri su za razmatranje, proučavanje i kao referenca, ali nisu materijal od koga bi trebalo da pravite svoju igru. Nećete postati dobar i efektivan programer ako kopirate izvorni kod u sopstvenu igru, a pri tom ga ne razumete u potpunosti. Nemojte se zavaravati na ovaj način, uložite malo vremena da razumete nešto pre nego što ga iskoristite.



Koji ste softver koristili za kreiranje igre?

Imam utisak da ovo pitanje postavljaju ljudi koji pretpostavljaju da postoji neki magični alat koji pravi igre umesto vas. Stanje stvari je takvo da postoje alati koji za vas mogu odraditi dosta toga što se tiče endžina. Ako vas ne zanima da učite programski jezik da biste izradili endžin igre, potražite nešto kao što je Unity ili UDK. Oni će vas osloboditi napornog rada i ostaviti vam prostora da jednostavno kreirate igru. Međutim, ovo ima svoju cenu. Sistem koji vam je na raspolaganju kroz ove alate vas ograničava. Ovi alati su puni opcija koje su dobro razvijene, stabilne i fenomenalne, ali ponekad ne rade ono što vi želite.

Lično ne volim ograničenja i zaista uživam da se ozbiljno udubim u razvoj, tako da izbegavam takve alate i igre razvijam na osnovu koda koji sam pisao godinama. To ne znači da Super Meat Boy nije mogao da postoji na nečemu kao što je Unity. Mogao je – do određenog nivoa. Doduše, usled ograničenja, to ne bi bila ista igra, kontrole ne bi bile iste i ne bi izgledala isto. Suština bi bila tu, ali igra kakvu znamo ne. Međutim, sve je do vas. Ponavljam, pitanje je šta vama odgovara. UDK, Unity i slični alati su osnova za neke od sjajnih igara. A ima i igara koje funkcionišu bez njih.

Za razvoj koristim Visual Studio, ali bih isto tako mogao da koristim i Eclipse, Code Warrior, XCode, ili Notepad i kompajler. Kao i kod izbora programskog jezika, nije bitno šta koristite. Ja sam navikao da koristim Visual Studio. Ne koristim neke lude funkcije koje on nudi, već ga koristim kao način da organizujem fajlove izvornog koda, kompajliram i debagujem. Ovo omogućava brdo editora.

Za vizuelni deo i animaciju, Ed koristi Flash. Ja sam napisao rutinu za eksportovanje animacija iz Flash-a jer mi je to bilo lakše nego da pišem alate za Edmund, pa opet, Edmund je najlagodniji za rad sa Flash-om – pa zašto se protiviti! Pisanje alata je zahtevalo da naučim JSFL i rad u Flash-u, ali je to Edu i meni najviše odgovaralo za rad na Super Meat Boy. Za izradu igre vam ne treba moj alat za eksportovanje animacije. Jednog dana ću ponuditi ove alate developerima, ali ne uskoro tako da ih nemojte čekati.


Kako ostajete motivisani da završite šta ste započeli?

Ne postoji tajna održavanja motivacije, pa vam ne mogu dati savet kako da tokom svog projekta ostanete motivisani. Nemam neki specijalan trik niti način razmišljanja koji koristim, kao ni organizacionu radnu listu ili nešto slično. Da bih ja lično ostao motivisan, potrebno mi je da verujem u projekat na kome radim i da uživam u tome. Ako ne volim ono na čemu radim, velika je verovatnoća da to neću završiti.

Poodavno sam počeo da radim na igri pod nazivom Goo! Radio sam na njoj 2 godine, a rezultata niotkuda. Ideja nije bila moja, lično ne bih želeo da pravim takvu igru, pa zbog toga nikada nisam uspeo da je napravim onako kako sam želeo. Prestao sam da radim na toj igri i prešao na Super Meat Boy.

Vreme koje sam utrošio radeći na igri Goo! nisam protraćio jer sam naučio dosta o razvoju, ali igri nije bilo suđeno jer za mene nije predstavljala užitak. Jedini aspekt igre u kome sam uživao je bio višesmerni fizički endžin, na koji sam utrošio najviše vremena. Meni je bilo bitno da radim na toj igri jer sam zahvaljujući tome shvatio da uživanje u igri na kojoj radim značajno olakšava rad. To je vrhunska motivacija.

Kada volite svoj rad i verujete u njega, teško je ostaviti posao nedovršen. Opsednuti ste, želite nešto novo da dodate, da unapredite, i zaista želite da sve dovedete do kraja. Ako verujete u ono na čemu radite, ta vera zablista u gotovoj igri. Veća je verovatnoća da ćete uložiti dodatno vreme da sve sredite i ispolirate, da dodate opcije za koje smatrate da će dodatno unaprediti igru – generalno, da krenete korak dalje i da učinite igru baš svojom.


Kako da moja igra dospe na Steam/Xbox/PS3/WiiU/nešto slično?

Ovo pitanje ne bi trebalo da postavlja neko ko tek počinje, pa čak ni neko ko već radi na svojoj igri. Vaš cilj bi trebalo da glasi „Napraviću dobru igru“, a ne „Moram da ovo objavim na XBLA“. Opšte je poznato kako svoju igru možete postaviti na neku od ovih platformi. Ne postoji tajni e-mail, magični obrazac koji treba popuniti, ne morate poznavati nekoga iz branše, ničiji sestrić ne radi u nekoj od tih firmi da vam ugovori tajni sastanak – ništa slično.

Veoma je jednostavno dospeti na bilo koju platformu – sve što vam treba je dobra igra. I to je to. Stvarnost je surova, a neki odbijaju da poveruju. Viđao sam ljude koji krive sve osim svoje igre kada je u pitanju dolazak na Steam/XBLA/šta-god. Dobra igra će privući pažnju i ozbiljno razmatranje vlasnika platforme sopstvenim kvalitetom uz malo vaše pomoći. Pričajte o igri, pokažite uzbuđenje i ako je igra dobra i svidi se drugim ljudima, vaš entuzijazam će se proširiti na ostale.

Ako igra nije dobra, male su šanse da će završiti na distributivnim platformama. Fokusirajte se na to da igra bude najbolja, ne fokusirajte se na platforme na kojima je možete lansirati. Dobra igra se sama prodaje mnogo bolje nego što je može prodati bilo koja platforma.


Šta ako završim igru i niko je ne želi?

Ako se ozbiljno potrudite i mislite da je vaša igra najbolja stvar ikad stvorena, ali ipak ne možete da obezbedite platformu za distribuciju, nemojte to smatrati neuspehom i znakom da vam nije mesto u ovoj industriji. Retki su oni koji postignu uspeh sa prvom igrom. SMB je bila prva igra koju sam završio, ali pre nje je bilo nekoliko njih koje su završile u ćorsokaku.

U jednom trenutku sam bio na nekoliko koraka od toga da za Sony dobijem ugovor identičan onim za fl0w i Everyday Shooter za igru koju sam prethodno pominjao – Goo! Promena menadžmenta u poslednjem trenutku (bukvalno dva dana pre potpisivanja konačne dokumentacije) je dovela do otkazivanja igre i do toga da mi se Sony više nikada nije javio. Igra nije bila dobra, pa čak i uz ugovor sa Sony-jem je imala šansu da bude završena i da doživi ozbiljan neuspeh. Bolelo je i peklo, ali me nije zaustavilo.

Nemojte dopustiti da vas takav neuspeh liši snova. Ljudi mogu da misle da vam je čedo ružno – nema problema. Nastavite da pravite igre. Neka vas neuspesi motivišu, a jednog dana, uz dovoljno snage i upornosti, ima šanse da ostvarite svoj san.


Zaključak

Napišite svoju igru čime god znate, krenite malim koracima, a o drugim stvarima mislite kasnije. Programski jezici i softver nisu bitni za kreiranje igre, tako da odaberite ono što vam je prihvatljivo ili ono što želite da učite, ali što vam neće oduzeti previše energije u startu. Postarajte se da ostvarite dovoljan napredak koji će vam održati motivaciju i eliminisati frustraciju. Volite svoju igru, pričajte o njoj, radujte joj se i biće teško da na njoj ne radite.

Izvor: How do I get started programming games???


Thursday, December 24, 2015

Pozdrav od Eipix kompanije malim genijalcima iz Komp Kampa



Prenosimo vam prevod teksta pozdrava od prijatelja Komp Kampa, Eipix kompanije:
________________________________________________________
Mi u Eipix-u volimo da budemo u akciji, i to ne samo tako što vam pružamo neuobičajene količine opuštenog gejming užitka na koji ste se navikli, već i kroz razne slobodne aktivnosti – od izgradnje tima, pa sve do obrazovanja, uz dobru dozu stare, dobre zabave.

Jedna od tih aktivnosti se izdvaja iz grupe – ne samo zbog činjenice da je u pitanju godišnji događaj, već i zbog toga što se naši kolege prosto biju za mesto u rasporedu predavača. Naravno, u pitanju je Komp Kamp, letnja škola za mlade koje zanima IT.

Tokom osam godina rada, Komp Kamp se održavao na raznim lokacijama tokom letnjeg raspusta i okupljao je decu starosti od 8 do 15 godina i učio ih o kul stvarima kao što je dizajn video igara, web dizajn, video editovanje, itd. U pitanju je višenamenski pristup, prevashodno usmeren na obuku dece kako da računare koriste na kreativan, konstruktivan način, ali i kako da izbalansiraju svoje aktivnosti izlaskom iz urbane „betonske džungle“ i odvajanjem dela dana za aktivnosti na otvorenom.

Pored redovnih predavača, osoblje Komp Kampa angažuje i više gostiju-predavača, „insajdera“ u stručnim oblastima koje kamp teži da pokrije. Protekle tri godine zaposleni Eipix-a sa ponosom prihvataju poziciju gostiju predavača u kampu. I niko od njih se nije vratio bez ogromnog osmeha na licu. Svi potvrđuju da ih je radoznalost, kreativnost i razigranost njihovih malih učenika podmladila, terajući ih da „batale koncept“ i da improvizuju.

Kao jedini kamp ovog tipa u Evropi, Komp Kamp zaista predstavlja savršen spoj zabave i obrazovanja, koji će Eipix zasigurno podržati tokom predstojećih godina. Do sledećeg leta ćemo se takođe boriti sa velikom mukom – ko će od kolega moći da im se pridruži.


Oduševljena sam inteligencijom i radoznnalošću tih klinaca i lepotom njihovog radnog okruženja. Žao mi je što takvi kampovi nisu postojali kada sam ja bila klinka. Veliki pozdrav malim genijalcima! – Tatjana Savić, Glavni premium programer

Bilo mi je veliko zadovoljsto da učestvujem u kampu. Slušajući pitanja i utiske klinaca, shvatio sam da ćemo uskoro postati kolege! – Bojan Lečić, Osiguranje kvaliteta

Tajna dugog i srećnog života je negovanje deteta u sebi. Komp Kamperi su nas ponovo podsetili zašto volimo svoj posao! Pozdrav budućnosti i živeli naši mladi!Ana Dragićević, Mlađi 2D umetnik




Izvor: A Nod to the Little Braniacs of Comp Camp
prevod: Lana



Friday, October 23, 2015

Šta zaista udaljava žene od tehnologije


Ova tema me posebno interesuje i mnogo čitam o tome, sve u cilju da otkrijem zašto u Komp Kampu imamo sve manje devojčica. Verovali ili ne, prvih godina kampa bilo ih je mnogo više, a kamp traje od 2007. godine. Iz godine u godinu sve manji broj želi da se bavi programiranjem i to je čudno obzirom da tehnologija svakim danom sve više ulazi u sve pore našeg života, tako da me čak pomalo i zabrinjava da se sve manji broj devojčica interesuje za programiranje.
Ovo je jedini tekst od mnogih koje sam pročitala za koji mislim da daje dobar odgovor.
Prosudite sami.

CreditHanna Barczyk


Tehnološke kompanije su svesne da imaju problem sa rodnom i manjinskom situacijom u svojim redovima i konačno preduzimaju korake na njegovom rešavanju. Ali gde će naći nove zaposlene ako žene i pripadnici manjina retko studiraju računarstvo i tehničke nauke?

Pokušaj razumevanja zašto ljudi odlučuju da nešto ne urade ima iste šanse za uspeh kao pokušaj intervjuisanja vilenjaka koji žive u frižideru, ali izlaze tek kada se ugasi svetlo. Ljudi koji su već zaposleni u kompaniji vam mogu reći zbog čega su nezadovoljni. Međutim, takve izjave ne moraju nužno ukazati na faktore koji inicijalno sprečavaju žene i pripadnike manjina da studiraju računarstvo.

Kao žena koja je osnovne studije završila u oblasti fizike tokom 70-tih godina prošlog veka, ali je napustila tu oblast zbog manjka pripadnosti, dugo me je interesovala tema na koju se ovde fokusiram: žene u prirodnim naukama i matematici. Sa fascinacijom, mada ne i sa čuđenjem, sam saznala da danas mnoge mlade žene izbegavaju studije računarstva jer se i same plaše da se neće uklopiti.

Šta biste posavetovali žene koje žele karijeru u oblasti tehnologije i prirodnih nauka, ali se plaše da se „neće uklopiti“? Ili, ako ste student, kako vidite rodnu dinamiku na predavanjima?
Komentar na ovaj članak možete ostaviti na Facebook strani The Times Opinion .

Proteklih šest godina Sapna Čerijan, profesor psihologije na Univerzitetu u Vašingtonu, izučava zbog čega devojke u srednjoj školi mnogo ređe od dečaka biraju informatiku, polažu napredne kurseve u ovoj oblasti ili iskazuju interesovanje za računarstvo kao karijeru, i zašto studentkinje na koledžu četiri puta ređe od studenata biraju računarstvo ili tehničke nauke, iako imaju izuzetno dobre rezultate iz matematike.

Dr Čerijan je sa kolegama u više navrata utvrdila da učenice i studentkinje češće biraju informatiku ako učionica (virtuelna ili realna) nije ukrašena posterima „Ratova zvezda“, knjigama naučne fantastike, računarskim delovima i tehnološkim magazinima, već neutralnijom dekoracijom – posterima umetničkog i prirodnog karaktera, aparatima za kafu, biljkama i časopisima opšte tematike.

Istraživači su takođe utvrdili da su kulturološki stereotipi u vezi sa računarstvom imali veliki uticaj na želju mladih žena da pohađaju nastavu u ovoj oblasti. Od malih nogu, devojčice već imaju stereotipne predstave o informatičarima kao društveno izolovanim mladićima, čija je genijalnost rezultat genetike, a ne napornog rada. Imajući u vidu da je većina njih indoktrinirana da moraju biti ženstvene i skromne u vezi sa svojim sposobnostima, ali i odgojene uz pretpostavku da devojke nisu u suštini talentovane za prirodne nauke ili matematiku, jasno je zbog čega tako mali broj njih sebe vidi kao uspešne informatičare.

U drugom eksperimentu je dr Čerijan sa kolegama organizovala da studentkinje osnovnih studija porazgovaraju sa glumcem koji je igrao studenta računarstva. Kada je glumac nosio majicu sa natpisom „PROGRAMIRAM, DAKLE POSTOJIM“ i tvrdio da voli video-igre, studentkinje su iskazivale manje interesovanja za računarstvo nego kada je glumac nosio košulju i tvrdio da uživa u druženju sa prijateljima – čak i kada je glumac u majici bio žensko.

Takvi površni stereotipi mogu delovati smešno i zastarelo. Međutim, studije ukazuju da se imidž naučnika u javnosti nije promenio od 50-tih godina prošlog veka. I takvi stereotipi imaju osnov u stvarnosti. Svi su primetili da je samo jedan od osam dobitnika Nobelove nagrade za nauku ili medicinu ove godine bio ženskog roda.

Procenat žena koje studiraju računarstvo je od 80-tih godina prošlog veka opao. Dr Čerijan smatra da se ovaj trend delimično može pripisati porastu prikaza naučnika u pop-kulturi kao belaca ili azijata, muškaraca, štrebera kroz filmove i TV serije kao što su „Osveta šmokljana“ i „Teorija velikog praska“. Intenzivni fokus medija na startap kulturu i muške genijalce kao što su Stiv Džobs i Bil Gejts je takođe potencijalno inspirisao više muškaraca nego žena da se upuste u ovu oblast.

Muškarci nekad gunđaju da ako mlade žene dopuštaju da ih takvi nebulozni faktori odbijaju od karijere u oblasti fizike ili računarstva, to je njihov slobodan izbor, a ako su devojke dovoljno jake, ovi prenaduvani stereotipi i nelagodnosti ih neće u tome sprečiti.

Ipak se pitam koliko bi mladića odabralo da studira računarstvo ako bi mislili da će morati da kodiraju dok sede u ružičastoj kancelariji, ukrašenoj posterima serije „Seks i grad“, sa primercima Voga i Kosmopolitena koji leže na sve strane po trpezariji. U stvari, istraživanje dr Čerijan je dokazalo da mladići najčešće ne studiraju jezike iz istih razloga iz kojih devojke ne biraju računarstvo: zbog poređenja svog stava o samim sebi sa stereotipima o studentima jezika, na osnovu čega odlučuju da se neće uklopiti.

Sve se ovo uklapa sa mojim ličnim iskustvom. Iako sam se osećala udobnije u majici i farmerkama nego u suknji i na štiklama, nakon četiri godine studiranja fizike na Jejlu bila sam pod takvim pritiskom da se oblačim i ponašam kao muškarac da sam osetila veliku nelagodnost u odnosu na svoj identitet kao žena. Uživala sam da sama učim programiranje na novom IBM mejnfrejmu fakulteta. Pravo je čudo bilo kako kutije bušenih kartica mogu da proizvedu strane i strane štampane simulacije sudara k-mezona i protona.

Međutim, kada sam jedno leto radila kao programer u Ouk Ridž nacionalnoj laboratoriji u Tenesiju, osećala sam da ne pripadam muškom kolektivu jer nisam volela pivo, niti mi se sviđalo što me ismevaju zbog čitanja romana. A da ne pominjem što su me muškarci koji su kontrolisali pristup računaru terali da slušam salvu seksističkih zadirkivanja ako želim da dobijem šifru za taj dan, da bih pustila svoj program.

Uprkos svojoj strasti prema fizici, nisam osetila ono što dr Čerijan naziva „ambijentalnim osećajem pripadnosti“, te sam je napustila. Prema nalazima ovog novog istraživanja, devojke danas i dalje izbegavaju tehničke nauke jer se, kao i ja, plaše da se neće uklopiti.

Da bismo računarstvo približili ženama, možemo pomoći devojkama da promene stav o sebi i o tome šta se od njih očekuje. Takođe bismo mogli da diversifikujemo slike naučnika koji se pojavljuju po medijima, kao i dekor učionica i kancelarija u kojima će poželeti da uče odnosno da rade.

Kao što ukazuje dr Čerijan, stereotipi su samo delimično tačni i devojke koje pohađaju računarstvo ne gaje iste predrasude kao one koje svoje ideje razvijaju na osnovu popularne kulture.
Zato je izjava gradonačelnika Bila de Blazia da u narednih 10 godina sve državne škole u Gradu Njujorku moraju obezbediti barem osnovnu računarsku obuku veoma bitna. Svi učenici će imati mogućnost da samostalno utvrde da li im se ovaj posao sviđa.

Na nivou koledža, relativno jednostavne promene daju neverovatne efekte. Na koledžu Harvi Mad, strategije kreiranja zasebnih uvodnih predavanja za studente bez iskustva u programiranju i promena naziva predmeta („Uvod u Java programiranje“ postaje „Kreativni pristupi rešavanju naučnih i tehničkih problema primenom Python-a“) su donele povećanje učešća žena u računarskim programima sa 10 na 40 procenata za četiri godine.

Informatičari i inženjeri će projektovati budućnost u kojoj ćemo svi živeti. Potrebno je da žene i pripadnici manjina uživaju u ambijentalnom osećaju pripadnosti u ovim strukama, da bi budućnost koja se kreira bila lagodna za sve nas.

Izvor: What Really Keeps Women Out of Tech
prevod: Lana
Eileen Pollack is a professor of creative writing at the University of Michigan and the author of The Only Woman in the Room: Why Science Is Still a Boys’ Club


ISBN: 978-080704657-9
Publication Date: 9/15/2015
Size:6 x 9 Inches (US)
Price:  $25.95
Format: Cloth
Availability: In stock.
Qty: 
 
 
 




Kako pregovarati sa tinejdžerom


Možemo da ne pregovaramo sa mlađom decom, ali šta je sa tinejdžerima?
Kako vi pregovarate sa svojom decom?
Meghan Leahy ima tri ćerke. Ima Diplomu engleskog jezika i srednjeg obrazovanja, magistrirala je u školi za savetovanje i sertifikovani je roditeljski savetnik.





Roditelj: Pročitala sam vašu nedavno objavljenu kolumnu o pregovaranju i impresionirali su me saveti.  I mi u kući imamo pregovarača. Problem je u tome što ima 15 godina i što ove dobre savete nismo dobili kada je bio mlađi. Imate li savete o tome kako se izboriti sa petnaestogodišnjim pregovaračem, koji je i dobar manipulator? Mali je sjajan u više sfera, ali i dalje voli da pregovara i ponekad (kada nas iscrpi) istera po svome. Izgleda da rad sa tinejdžerom zahteva drugačiji pristup u odnosu na sedmogodišnjaka. Imate li kakav savet? Čini mi se da sam probala dosta toga, ali da nisam našla optimalno rešenje. Stalno pregovaranje je naporno. (Naravno, predmet su, između ostalog, i video igre.)
Imate li sugestije?

Savetnik: Razumem vas u potpunosti. Kolumna je pogodila žicu kod mnogih roditelja.
Mnogi su mi pisali: „Da! Dosta više natezanja!“
Dosta roditelja je postavilo sledeća pitanja: „Šta je sa izborom? Šta je sa moći koju bi dete trebalo prirodno da ima? Da li bi roditelji trebalo da budu toliko preskriptivni?“
Konačno, dosta e-mail-ova je stiglo sa pitanjima koja se odnose na stariju decu. „Megan, mi smo davno prošli keks i gledanje TV-a. Moje dete pregovara oko vremena za video igre, kada može da uzme auto, ozbiljnih projekata za domaći, sve po spisku. Sa starijim detetom je drugačije.“
Hajde da razmotrimo.
Da li dete ima pravo na sopstvenu moć? Na donošenje sopstvenih odluka?
I da i ne.
Ovo je pitanje odnosa i vremena.
Kada se beba rodi, nema pregovora. Od obroka, preko odeće i pelena, sve se svodi na potrebe i njihovo zadovoljavanje. Tako funkcioniše odnos roditelja i deteta.
Kako dete sazreva i raste, raste i njegova sposobnost da odlučuje i da bira među različitim opcijama. Da, kao što svi roditelji znaju, mala deca često ne prave najbolje izbore. Priroda je odnos roditelja i deteta uredila tako da moramo reći „ne“. I to često.
Ovo donosi dosta frustracija, a upravo te frustracije – „Ne može, TV mora da bude ugašen“ – umeju da razljute dete, rasplaču ga i promene. Ta promena donosi rast i dovodi do adaptacije i sazrevanja. I tako život ide dalje.
To u suštini ide ovako: Nešto u svakodnevnom životu ne funkcioniše – možemo se prilagoditi odnosno prihvatiti činjenicu, onda dolazi promena, a rezultat je sazrevanje.
Pregovaranje sprečava proces sazrevanja.
Postoji vreme kada deci treba ponuditi izbor i dati im moć, ali to ne bi trebalo da bude u sred pregovora ili borbe za moći.
Vi kao roditelj odlučujete kada dete može dobiti manje ili više moći. Na vama je udluka kada vam izbor ne smeta. Ovo se ne dešava u sred bitke – u pitanju je proaktivna odluka, koju donosi roditelj.
Na primer, ako svako jutro vodite bitku oko toga šta će se jesti za doručak i vaše dete uvek želi da jede krekere ribice za doručak (što se meni desilo u kući jutros), jedno jutro ćete se probuditi i pitati: „Za doručak možeš dobiti žitarice – sa ili bez krekera sa strane. Šta si odlučio?“
Vidite šta se ovde desilo? Kao roditelj, znate da vas čekaju pregovori, pa razumno uzimate moć natrag u sopstvene ruke. Vi odlučujete kad i gde, a uz to malo i popuštate. Ali u sred bitke nema pregovora.
Kao što sam napisala u prethodnoj kolumni, ovo je bitno jer što više moći dete dobije, postaje sve nesigurnije. Zašto? Jer stvari ne stoje tako u prirodi. Deca nisu dovoljno mudra da drže uzde, pa njihov mozak paniči kada dobiju previše moći.
A šta je sa tinejdžerima? To je druga priča.
Ako tokom pregovora lupite rukom o sto i strogo kažete „ne“, najverovatnije ćete ozbiljno narušiti međusobni odnos. Dete će najverovatnije totalno odlepiti ili će početi da se krije ili da vas laže.
Opet, nije dete krivo što ste godinama držali uzde labavo. Odgovornost leži isključivo na vama, kao roditelju.
Ipak, budimo razumni.
Osnovno pravilo za svu decu, a naročito za tinejdžere, je održati međusobne odnose.
Mlađa deca mogu da podnesu više suza i prilagođavanja od roditelja – njihov mozak je prilagođen zdravoj količini zabrana, suza i negodovanja.
Međutim, mozak tinejdžera je drugačiji.
Ako ste 15 godina govorili „ne“, a zatim pod pritiskom „ma dobro“, ne možete odmah kreirati rigidne granice i očekivati da sve prođe kako treba.
Zastanite malo i pogledajte širu sliku. Pretpostavljam da će vam dete biti u kući barem još tri godine.
Napišite tri želje koje želite da se ostvare sa vašim detetom u tom periodu – šta god želite. Možda biste hteli da krenete zajedno na planinarenje. Možda želite da naučite više o njegovim video igrama. (Ozbiljno. Zabavne su!) Možda hoćete da dete nauči više o vašem nasleđu. Eventualno zajedničko putovanje?
Poenta je u tome što možete odabrati bitku ili zbližavanje, a zbližavanje je pravi put ka ovoj mladoj osobi.
Što više težite ka zbližavanju, otvaraju vam se male promene koje donose manje pregovaranja. Što bolji odnos imate, veće su šanse da možete reći nešto tipa „Primetila sam da igraš igre od 5 do 10 uveče. To deluje podosta. Šta misliš?“ Dopustite malo ping-ponga (koji nije pregovor, već više razgovor) i napravite plan koji oboje možete da prihvatite.
Što se tiče trenutnih pregovora, zaista možete stati na loptu. Možete odlučiti da ne odgovarate. Možete tinejdžeru dopustiti da digne buku, neće mu ništa biti. Samo vodite računa da vam ego i potreba da budete u pravu ne pomute razum. Kontrola je samo suprotna strana nemoći i podjednako je problematična. Samo ćete jedan problem zameniti drugim.
Dakle, svim roditeljima širom sveta, a naročito roditeljima tinejdžera: odnos na prvom mestu. Što je odnos prirodniji, manje ćete pregovora morati da vodite.
Srećno!

Izvor: How to negotiate with a teen
prevod: Lana

Sunday, October 4, 2015

Poslovi u dizajnu igara i čime se bave



Sećate li se iz kampa predavanja naših prijatelja iz "Eipixa": koji je proces pravljenja igre ?
Da se podsetimo :

A nedavno sam naišla na tekst koji nas detaljno upoznaje sa poslovima koji su traženi u industriji video igara i želim da ga podelim sa vama.




Ako želite da uđete u industriju igara, današnji vrhunski studiji su u stalnoj potrazi za talentima. Caka je, naravno, u tome da ne možete biti samo gejmer koji bi voleo da radi na sledećoj verziji igre Call of Duty. Jedan od prvih koraka ka dobijanju posla iz snova jeste upoznavanje sa raznim ulogama koje postoje u studiju. Današnje igre u kategoriji AAA traže toliko poslova da ih je ovde nemoguće izlistati, ali smo ih ovde uobičajeno grupisali kako biste stekli utisak šta ko radi, koje su veštine potrebne, itd.
Dizajner koncepta

Kao što svaki dizajner zna, najčešće je mnogo brže konceptualizovati projekat u dve dimenzije pre uletanja u 3D. Iz tog razloga, dizajneri koncepta blisko sarađuju sa glavnim dizajnerima na izradi generalnog izgleda igre.
Dizajner koncepta najčešće dobija pregled, u kome je dat generalni opis kako bi nešto trebalo da izgleda. Na primer, pregled može definisati da će likovi u igri biti „svemirski marinci“.
Od Halo do Call of Duty, igre su pune svemirskih marinaca – a svi pri tom imaju svoj jedinstveni izgled i utisak. Dakle, kako ti likovi u stvari izgledaju? U kakvim okruženjima žive? Upravo se ovim stvarima bavi dizajner koncepta, tokom izrade niza koncepata.
Da biste postali dizajner koncepta, potrebno vam je dobro poznavanje alata za skiciranje i slikanje kao što su Photoshop ili Sketchbook Pro. Pored toga, mnogi dizajneri koncepta AAA nivoa u svoje koncepte uvode određen nivo 3D-a, kako bi ubrzali tok rada.
Pogledajte trodelni intervju sa Vlasnikom konceptualnog studija One Pixel Brush AAA nivoa u kome on daje detaljno objašnjenje šta je neophodno za dizajnera koncepta.
Šta treba da naučite…
Photoshop ili SketchBook ili Corel Painter
Maya (ili sličan 3D program)
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Brza ilustracija koncepta za produkcije nivoa AAA u Photoshop-u
Dizajner priče
Kada radite kao dizajner priče, bićete zaduženi za ugođaj priče unutar igre. Većina većih studija ima i druge ljude koji rade sa dizajnerom priče, kao što je direktor razrade i/ili pisac scenarija.
Imajući u vidu da priča u igri nije uvek linearna kao na filmu, potrebno je da blisko sarađujete sa ostalim članovima tima, kako biste obezbedili da se priča razvija u skladu sa očekivanjima. To znači da su vam potrebna obimna znanja – ne samo o samoj priči, već i o načinu na koji ju je najbolje implementirati za igrača. Na primer, kada igraču oduzimate kontrolu radi prelaska na presek i razvoja priče? Gde ubaciti naraciju da bi priča krenula dalje?
Očigledno su vam potrebne profesionalne veštine u pisanju ako želite da budete dizajner priče, ali studiji često od dizajnera priče traže neočekivane stvari. Na primer, neki od njih kao što je Bungie od vas očekuju da poznajete skriptovanje za potrebe debagovanja, a drugi, recimo Ubisoft, traže čoveka koji bi umeo da nadzire aktivnosti kao što su kastinzi i sesije snimanja glasova, da bi obezbedio da priča ide pravim smerom.
Dizajner okruženja

Ako želite da budete dizajner okruženja, potrebno je da budete u stanju da koncepte okruženja pretvorite u božanstveno oblikovanu 3D scenu, koja je spremna za ulazak u endžin. Imajući u vidu da su igre interaktivne, igrači mogu zaviriti u bilo koji deo vašeg okruženja, pa je fokus na detalje uvek bitan.
Generalno, većina studija će od vas očekivati da svoja okruženja vodite od koncepta do završetka. Ovo znači da je neophodno da poznajete svaki korak u 3D toku rada – od modelovanja i tekstura, do uvođenja konačnih plodova rada u endžin igre.
Sve igre imaju budžete za prostor i teksture, pa je potrebno da budete u stanju da radite u njihovim okvirima. Ovo podrazumeva detaljno razumevanje izrade modela i tekstura visoke rezolucije i njihovo smanjenje pomoću raznih mapa tekstura, odnosno tehnika retipologije.
Šta treba da naučite…
Photoshop
Maya ili 3ds Max (ili nešto slično)
ZBrush ili Mudbox
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Oblikovanje stilizovanog okruženja igre u ZBrush-u i 3ds Max-u
Dizajner likova

Kao što su dizajneri okruženja zaduženi za vođenje okruženje od koncepta do završetka, vi ćete kao dizajner likova imati obavezu da likove koje je dizajner koncepta razvio pretvorite u 3D modele spremne za ulazak u igru.
Ovo podrazumeva detaljno razumevanje tokova rada u modelovanju sa većim i manjim brojem poligona, kao i tehnika teksturiranja, čime će vaš model oživeti, a ipak ostati u granicama broja poligona i obilja tekstura za igru.
Pošto se može desiti da morate da modelujete bilo koju vrstu likova, morate biti fleksibilni sa svojim znanjima i veštinama. To podrazumeva poznavanje tehnika modelovanja za širok dijapazon objekata i sposobnost modelovanja praktično bilo čega sa dobrom topologijom.
Trebaće vam podrobno razumevanje bilo kog standardnog softvera za modelovanje u ovoj oblasti, ali i volja da iznalazite nove načine za rešavanje problema.
Šta treba da naučite…
Photoshop
Maya ili 3ds Max (ili nešto slično)
ZBrush ili Mudbox
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Kreiranje lika u igri u 3ds Max-u i ZBrush-u
Dizajner igre

Uloga dizajnera igre je da smisli, a zatim i da pomogne u razvoju pravila igre. Kao što verovatno možete da zamislite, ova izuzetno bitna uloga zahteva obilje znanja o tome šta igru čini uspešnom. U suštini, na vama je da osigurate uspeh igre.
Na primer, verovatno ćete biti zaduženi za kreiranje fičera, pisanje misija i balansiranje toka igre.
Međutim, nije uvek sve na vama. Iako ćete odraditi dobar deo kreiranja, većina značajnih studija će od vas očekivati da sarađujete sa svima – od dizajnerskih timova do programera, na sprovođenju svojih ideja. Studiji će često od vas očekivati da kreirate prototipe radi objašnjavanja toka igre drugim timovima, koji će ga zatim razrađivati i razvijati.
Šta treba da naučite…
Python ili Lua (ili slični skript jezici)
Unreal Engine ili Unity (ili slični endžini za igre)
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Kreiranje koncepta igre i dokumenta dizajna
Dizajner nivoa

Posao dizajnera nivoa je da spoji sve delove koji je kreirao dizajnerski tim i da ih postavi u nivo igre. Na primer, dizajner okruženja pravi sve elemente koji su vam potrebni za nivo, ali je u krajnjoj liniji na vama da nivo razvijete na takav način da igražu pruži željeno iskustvo.
Potrebno je da blisko sarađujete sa dizajnerom igre, kako biste obezbedili da iskustvo odgovara njegovoj viziji.
Igre Assassin's Creed predstavljaju odličan primer solidnog dizajna nivoa. Pošto tok igre dopušta igračima da se penju i skaču praktično po svim objektima, posao dizajnera nivoa je da obezbedi da sve bude postavljeno tako da igrač može da se kreće po nivou. U krajnjoj liniji, igra ne bi bila zanimljiva ako bi trebalo doći do predmeta na prozoru koji je zaklonjen drvetom.
Da biste postali uspešan dizajner nivoa, potrebno vam je dobro razumevanje mehanike toka igre i pravila gejm dizajna, kao i šta je sve potrebno da se sve to implementira u endžinu koji koristi vaš studio. Ovo najčešće podrazumeva i dosta skriptovanja, odnosno programiranja.
Šta treba da naučite…
3ds Max ili Maya (ili sličan 3D program, pod pretpostavkom da je igra u 3D)
Python ili Lua (ili slični skript jezici)
C++ ili C# (ili slični programski jezici)
Unreal Engine ili Unity (ili slični gejm endžini)
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Unity Mobile Game Development: Level Design
Tehnički dizajner

Pozicija tehničkog dizajnera se razlikuje od studija do studija. Možda će od vas tražiti da razvijate baze likova, da kao dizajner zvuka kreirate dinamiku igre, ili da predstavljate vezu između programera i dizajnera u razvoju alata toka.
Dosta potreba zavisi i od veličine studija, ali sam naziv radnog mesta ukazuje da ćete morati da obezbedite balans tehničkih i umetničkih veština.
Iako nećete non-stop raditi kao programer na endžinu, morate znati kako da resurse od dizajnera dopunite alatima tako da profunkcionišu u endžinu. Kao što možete zamisliti, ovo podrazumeva posedovanje značajnog iskustva u skriptovanju/programiranju. To predstavlja tehničku stranu.
Umetnička strana se ispoljava u sposobnosti da resurse dizajnerskih tima pretvorite u funkcionalne elemente igre. Značajan udeo ovoga često podrazumeva da obezbedite da se resursi uklope u definisane budžete.
Na primer, dizajner okruženja može da napravi sjajan element, spreman za igru. Međutim, kada dizajner nivoa odluči da određen nivo zahteva stotinu instanci tog elementa, odjednom neko mora da smisli kako da ovi dodaci ne unište broj frejmova u sekundi. Kao tehnički dizajner, na vama je da to ispravite samostalno, ili u saradnji sa dizajnerom.
Ovo znači da ćete morati da radite u 3D aplikaciji koju koristi vaš studio (npr. 3ds Max ili Maya), Photoshop-u i u bilo kom kreativnom alatu koji vaš studio koristi.
Šta treba da naučite…
Python i MEL/MaxScript (u zavisnosti od 3D aplikacije vašeg studija)
C++ i/ili C# (ili slični programski jezici)
HLSL (ili sličan jezik za senčenje)
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Višefazna poslednja bitka na endžinu Unity
Animator

Kada dizajner razvije element, kao što je lik, to je statički objekat. Posao animatora je da ga oživi! Iako animacija nije karakteristična samo za igre, postoji razlika između animacija za igre i za filmove.
Biće vam potrebno dobro razumevanje 3D aplikacije kao što je Maya i načina na koji se koriste 12 principa animacije. Neki studiji od svojih animatora traže da pripomognu sa poslovima tehničke prirode. Recimo, ako ste tehnički animator, možda će od vas tražiti da pravite bazu za likove, pa čak i da razvijate alate za animaciju.
Čak i ako radite za studio koji od vas ne zahteva da znate da pravite bazu ili da posedujete tehničke veličine, u najmanju ruku bi trebalo da se trudite da zaokružite svoje veštine ovakvim znanjima, pa čak i osnovnim veštinama modelovanja. Ovo će vam pomoći da postanete bolji timski igrač, da locirate probleme i iznalazite im rešenja.
Šta treba da naučite…
Maya ili 3ds Max
Python i MEL/MaxScript (u zavisnosti od 3D aplikacije koju koristi vaš studio)
Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Kreiranje animacija za bitku u paketu Maya
Glavni dizajner
Kada dođete do nivoa da možete da radite kao glavni dizajner, velika je verovatnoća je da već znate šta taj posao podrazumeva. Ovo iz razloga što većina glavnih dizajnera, a naročito onih za igre kategorije AAA, ne uleću u ovaj posao bez prethodnog iskustva.
Imajući to u vidu, vaša uloga kao glavnog dizajnera je da obezbedite da celokupan dizajnerski deo igre ispuni viziju i ciljeve kvaliteta igre. To znači da ne samo što ćete definisati umetnički stil igre, već ćete i blisko sarađivati sa čitavim dizajnerskim timom da bi njihov dizajn bio u skladu sa tim stilom.
Takođe ćete morati da sarađujete sa tehničkim timovima da biste obezbedili da dizajn koji igra generiše i dalje bude u umetničkom pravcu same igre.
Šta treba da naučite…
Maya ili 3ds Max
Photoshop
Unreal Engine ili Unity (ili bilo koji endžin koji se koristi u vašem studiju)
Dizajner korisničkog interfejsa

Ova uloga ima dva primarna elementa. Prvi se odnosi na sam korisnički interfejs. Kada se njime bavite, potrebno je da obezbedite da direktni interfejs igre, kao što je komunikacija tokom igre, odgovara stilu same igre, a da pri tom ostane funkcionalan.
Sa druge strane, dizajn korisničkog iskustva polazi od korisničkog interfejsa i obezbeđuje da njegova funkcionalnost bude jednostavna i intuitivna. Dizajn korisničkog iskustva je nalik dizajnu kretanja, pa su potrebne veštine da se dizajn u pokretu učini funkcionalnim.
Iako postoji značajna razlika u poslovima, postoji i dosta preklapanja između ove dve uloge. Studiji ponekad ove uloge spajaju u jedno radno mesto.
Bez obzira čime od navedenog se bavite, rezultati rada ovog tipa dizajna se ogledaju u korisničkom iskustvu koje odgovara stilu igre, a pri tomm ostaje intuitivno za igrača.
Šta treba da naučite…
Photoshop
Illustrator
After Effects ili Flash
Maya ili 3ds Max (ili slična 3D aplikacija)
Unreal Engine ili Unity (ili bilo koji endžin koji se koristi u vašem studiju)

Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Kreiranje elemenata korisničkog interfejsa za igre u paketu Unity
Dizajner specijalnih efekata

Kada radite kao dizajner specijalnih, zaduženi ste za kreiranje simulacija za igru kao što su čestični sistemi. Ponekad se ova uloga naziva VFX dizajner, kao parnjak iz filmske industrije, pri čemu je glavna razlika između dizajna specijalnih efekata za igre i za filmove u tome što imate priliku da dizajnirate za gejm endžin u realnom vremenu.
Koliko god ovo jednostavno delovalo, razvoj specijalnih efekata u realnom vremenu dodaje još jedan nivo kompleksnosti. Na primer, realno ne postoji zaštitni sloj u igrama i većina igara dopušta igračima slobodno kretanje, pa ćete morati da obezbedite da svaki efekat deluje dobro iz svakog ugla.
Ako ove izazove spojimo sa ograničenjima koje nameće tok realnog vremena, očigledno je da ćete kao dizajner specijalnih efekata morati da posedujete značajno tehničko znanje u oblasti čestičnih sistema i veštine rešavanja problema kada stvari krenu suprotno vašim očekivanjima.
Šta treba da naučite…
Maya ili 3ds Max (ili slična 3D aplikacija)
Houdini
Photoshop
Python (ili slični skript/programski jezici)
Unreal Engine ili Unity (ili bilo koji endžin koji se koristi u vašem studiju)

Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Uvod u čestične sisteme za Unreal Engine
Programer igre

Ako ste ikada sanjali u liniama koda, posao programera igre može biti pun pogodak za vas. Kao programer igre ćete biti odgovorni za prikupljanje objekata i dizajna i njihovo uklapanje u gejm endžin.
Neki studiji ovu ulogu nazivaju programerom igranja jer će vam primarna odgovornost biti da se fokusirate na funkcionalnosti igranja. Pored toga, neki studiji ovu ulogu fokusiraju i na specifični endžin. Na primer, možete se specijalizovati kao programer igre za Unity.
Kao što možete zamisliti, ovo znači da vam je potrebno značajno poznavanje matematike i programiranja na jeziku koji traži vaš endžin. Takođe će vam trebati pristojno razumevanje fizike, veštačke inteligencije, željene mehanike igranja i sposobnost debagovanja koda.
Šta treba da naučite…
Napomena: Jezici na koje bi trebalo da se fokusirate zavise od programskog jezika koji koristi endžin vašeg studija.
C++, C#, Perl, Python, Java, itd.
Unreal Engine ili Unity (ili bilo koji endžin koji se koristi u vašem studiju)

Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Kreiranje sistema za igranje pomoću Blueprint fičera u paketu Unreal Engine
Programer veštačke inteligencije

Većina dobrih igara zahteva veštačku inteligenciju koja će predstavljati izazov za igrača, pa je vaša uloga kao programera veštačke inteligencije da razvijete funkcionalnosti za praktično svaki element igre koji nije pod kontrolom igrača. Ovo obuhvata stvari kao što su NPC-i i dejstva neprijatelja.
Kao i kod svakog programerskog posla, potrebno je da poznajete matematiku i fiziku, kao i da umete da optimizujete svoj kod. Možete očekivati dosta rešavanja problema kada odeljenje za osiguranje kvaliteta bude prijavljivalo bagove koje otkrije u veštačkoj inteligenciji.
Šta treba da naučite…
Napomena: Jezici na koje bi trebalo da se fokusirate zavise od programskog jezika koji koristi endžin vašeg studija.
C++, C#, Perl, Python, Java, itd.
Unreal Engine ili Unity (ili bilo koji endžin koji se koristi u vašem studiju)

Bacite pogled kako to rade profesionalci na linku: Serija igara 2D trka u endžinu Unity: Volume 4
Programer ključnih alata
Kada radite u studiju za razvoj igara, zasigurno ćete se susresti sa izazovima koji su specifični za vaš jedinstveni tok rada. Kao člana tima za ključne alate, suština vašeg posla je da dizajnere u timu podstaknete da rade brže i efikasnije. Ako možete da napravite alat koji će im svakog dana uštedeti po pet minuta, to će se nakupiti tokom čitavog razvoja igre.
Kao što možete pretpostaviti, razvoj ključnih alata podrazumeva da posedujete podrobno poznavanje tokova rada od početka do kraja. Ovo obuhvata dosta softvera koji se koristi tokom rada, bilo da je u pitanju Maya, Photoshop ili gejm endyin koji vaš studio koristi. Sa ovim znanjem ćete moći da utvrdite kada posao ne teče glatko i da utvrdite kakve bi alate mogli da kreirate da ubrzate rad.
Imajući u vidu da u tipičnom toku rada ima dosta ljudi, često ćete morati da radite sa njima i da tumačite potrebe raznih dizajnera u radu.
Šta treba da naučite…
Python
C# ili C++
Programski interfejsi za alate vašeg studija (npr. Maya, Photoshop, itd)
Osiguranje kvaliteta
Ako mislite da rad u osiguranju kvaliteta znači da ćete biti plaćeni da po čitav dan igrate igre, bićete razočarani. Iako igranje predstavlja deo posla, gledajte na to kao kada ste onda u školi morali da napišete sastav o knjizi Hobit. Morali ste da je mnogo bolje proučite nego da ste je samo onako čitali.
Isto tako, iako osiguranje kvaliteta podrazumeva igranje, ovde potpada mnogo više od toga. Vaša uloga je da otkrijete gde igra puca, da to prijavite i da pratite svaki bag do rešavanja. Ako vas igra usmerava da skrenete levo, morate otkriti šta se dešava ako skrenete desno. Ako vam igra stalno puca tako da pucanje može da se ponovi, to možete prijaviti razvojnom timu da bi ispravio bag.
A kada bude ispravljen, ponovo prolazite istom stazom da biste potvrdili da baga zaista više nema.
Mnogi misle da je osiguranje kvaliteta put ka drugim ulogama u industriji igara. Iako to u pojedinim studijima može biti tačno, nisu svi studiji voljni da vas puste dalje sa ove funkcije.
U svom intervjuu povodom igre Hearts of Iron 4, Viši menadžer za osiguranje kvaliteta Ana Dženilijus je rekla: „Ne bi trebalo da se prijavljujete za osiguranje kvaliteta ako želite da budete gejm dizajner. To [da je osiguranje kvaliteta] ulazna tačka ili odskočna daska uopšte ne volim. Ako zaista ne želite da radite u ovoj oblasti, nećete uživati u tome, a mi nećemo od vas dobiti najbolje rezultate. Ako zaista ne želite posao, svi su na gubitku.“
Inženjer za online softver
Ne morate igrati najnoviji Call of Duty za više igrača da biste igrali igru koja u izvesnoj meri koristi online prisustvo. Od čuvanja igre, do praćenja statistika i, naravno, mogućnost igranja sa više igrača – sve su to elementi servisa u okviru Xbox Live ili PlayStation Network. Kao inženjer za online softver, upravo ćete vi biti odgovorni za razvoj i funkcionisanje cloud mogućnosti vaše igre.
Imajući u vidu da danas većina servera radi na nekoj varijanti Linux-a, dobre su šanse da će vam biti potrebno poznavanje debagovanja na Linux-u, kao i u programskim jezicima vašeg endžina. Ova pozicija je izrazito tehničke prirode, a koristi i poznavanje baza podataka, imajući u vidu da se podaci razmenjuju između gejm endžina i online baze podataka.
O da, a ako ste ikad igrali online igru, znate i da serveri povremeno padaju u najnezgodnijem trenutku. U ovoj ulozi postajete deo tima koji je zadužen za vraćanje funkcionalnosti. To znači da morate umeti da otkrijete osnovni uzrok problema i da proaktivno tražite probleme pre nego što se ispolje.
Šta treba da naučite…
C++, C# ili Java
Linux
MySQL (ili slična baza podataka)
Mrežni protokoli (TCP, UDP, HTTP, HTTPS, itd)
Administrator mreže
Da bi vaša omiljena online igra za više igrača radila, neophodno je dosta rada na serverskoj strani. Kao što možete zamisliti, ovo znači da timovi ljudi razvijaju i održavaju servere. Kao administrator mreže, zaduženi ste za praćenje i održavanje optimalne efikasnosti rada tih servera.
Ovo znači da je potrebno da budete verzirani u serverskim skripting jezicima, bazama podataka i internet tehnologijama koje koristite. Slično ulozi inženjera za online softver, verovatno ćete biti deo tima koji pozivaju da reši krizne situacije ako (odnosno kada) server padne.

Ova lista poslova u gejming industriji predstavlja samo vrh ledenog brega kada su u pitanju savremene igre kategorije AAA. Većina ovih uloga, a naročito njihovi nazivi, značajno varira u zavisnosti od studija. Ako ste bacili oko na konkretan studio, pogledajte njihove oglase za poslove i vidite koji su zahtevi. Na osnovu toga ćete steći dobar utisak o onome što morate da naučite.
Izvor: Game jobs and what they do
prevod: Lana